Categoría: Tecnomundo

  • YouTube prohibirá mostrar imágenes de juegos de azar no aprobados por Google

    YouTube prohibirá mostrar imágenes de juegos de azar no aprobados por Google

    Google actualizó las políticas de uso de la plataforma YouTube para prohibir a los creadores de contenido dirigir a sus espectadores a sitios web o aplicaciones de juegos de azar que no estén certificados por la compañía, así como hacer referencia o mostrar imágenes de ellos.

    La plataforma explicó que estas medidas forman aparte de sus «esfuerzos continuos» para proteger a los espectadores de contenido potencialmente dañino y que entrarán en vigor en dos semanas, esto es, a partir del 19 de marzo.

    En este sentido, indicó que, de acuerdo con sus políticas relacionadas con bienes o servicios ilegales o regulados, no permitirá ningún contenido destinado a dirigir a los espectadores a sitios o aplicaciones de apuestas que no estén certificados por Google.

    «Esto ahora incluye urls, enlaces integrados en imágenes o texto, presentaciones visuales (incluidos logotipos) o referencias verbales», ha señalado la plataforma en un comunicado compartido en su página web de soporte. En este comunicado Google también aclaró que el contenido que infrinja su normativa se puede eliminar «independientemente de si el sitio o la aplicación de apuestas en línea han sido aprobados por Google».

    Por otra parte, la compañía señala que el contenido que no infrinja sus Normas de la comunidad, pero que incluya representaciones o promociones de sitios o aplicaciones de casinos en línea «puede tener restricciones de edad». Esto significa que el contenido de juegos de azar «online» -con excepción de las apuestas deportivas-, no será visible para usuarios que no hayan iniciado sesión o personas menores de 18 años.

    La compañía aseguró que, aunque es consciente de que esta actualización «puede afectar a los creadores que se centran en contenido de apuestas en línea, como juegos y aplicaciones de casino», estos cambios «son un paso necesario» para proteger a su comunidad. Especialmente, a los miembros más jóvenes.

  • Google confirma el lanzamiento de Android 16 en junio

    Google confirma el lanzamiento de Android 16 en junio

    El presidente del ecosistema de Android, Sameer Samat, confirmó que la compañía tecnológica espera lanzar la última versión de su sistema operativo (SO) Android 16 el próximo junio, un 'software' que actualmente se encuentra disponible en su segunda versión preliminar (DP2).

    Google anunció un cambio en su cronograma de lanzamientos el pasado noviembre, cuando indicó que no seguiría el mismo ritmo que en ocasiones anteriores para poner a disposición de los usuarios Android 16 en la primera mitad del año. Esto, teniendo en cuenta que tanto Android 14 como Android 15 llegó a los dispositivos en octubre de 2023 y 2024, respectivamente.

    De esta manera, la marca se comprometió a ofrecer una gran actualización en el segundo trimestre de este año, así como brindar «con mayor frecuencia» kits de desarrollo de 'software' para mantener al día su sistema operativo. El lanzamiento, «menor, en cambio, llegará previsiblemente en el cuarto trimestre e incluirá nuevas interfaces de programación de aplicaciones, optimizaciones y correcciones de errores de la versión principal.

    Recientemente el presidente del ecosistema Android de Google, Sameer Samat, adelantó a Android Police que espera lanzar Android 16 el próximo mes de junio, según confirmó en un encuentro que ha tenido lugar en el Mobile World Congress (MWC) de Barcelona.

    «Hasta ahora, todo ha ido bien. Nunca habíamos estado ante una versión en la que a estas alturas el recuento de errores fuera el que esperábamos, pero el equipo está trabajando muy duro y estamos muy entusiasmados por conseguirlo», subrayó el directivo sobre la que es su segunda versión preliminar de su SO.

    Desde este medio señalaron, por lo tanto, que Android 16 llegará en junio, por lo que no coincidirá con la llegada de una nueva familia de 'smartphones' Pixel. Asimismo, Android Police sugirió que Google ofrecerá más información sobre el lanzamiento final del 'software' en Google I/O 2025, programado para el próximo 20 de mayo.

    Conviene recordar que este formato de lanzamientos responde al conocido como desarrollo Trunk Stable, lo que «significa que todos los desarrolladores que trabajan en Android contribuyen a la misma rama de código»; un formato gracias al cual es posible consturir el SO de forma más rápida y eficiente.

  • Konami anuncia Suikoden Star Leap para móviles

    Konami anuncia Suikoden Star Leap para móviles

    Konami recuperó la franquicia Suikoden para anunciar el lanzamiento de un nuevo juego para teléfonos móviles, Suikoden Star Leap, que se ubicará temporalmente antes de la primera entrega.

    Suikoden Star Leap es un nuevo juego de la franquicia de rol que llegará a Android e iOS con un diseño de dos dimensiones pixelado y fondos en tres dimensiones que se intercalarán a lo largo de la historia.

    En concreto, esta nueva entrega invita a los jugadores a sumergirse en una nueva aventura ambientada «unos años antes de los eventos de Suikoden I, pero un par de años después de Suikoden V», explica Konami en la nota de prensa.

    Esta entrega mantiene el estilo de arte tradicional de la franquicia y permitirá conocer a 108 personajes. Konami dará más detalles sobre su lanzamiento más adelante, pero se sabe que tendrá una modalidad «free to play», es decir, de descarga gratuita, pero con compras integradas.

    El anuncio llega unos días antes del lanzamiento de la remasterización en HD de las dos primeras entregas, Suikoden I y II, que estará disponible para Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation4, Xbox Series X

  • Las APKs fraudulentas de Spotify Premium dejan de funcionar

    Las APKs fraudulentas de Spotify Premium dejan de funcionar

    Los paquetes de aplicaciones de Android (APK) de Spotify Premium, que permitían a los usuarios acceder a las características avanzadas incluidas en la versión de pago del servicio de contenido en «streaming» sin pagar por ellas, han dejado de funcionar.

    Una APK es un paquete de aplicaciones de Android, que se utiliza para distribuir e instalar componentes empaquetados para dicho sistema operativo en «smartphones», tabletas y ordenadores. Estos archivos se suelen poner a disposición de los usuarios a través de repositorios de código, como GitHub.

    Estos archivos ayudan a descargar aplicaciones desde plataformas no oficiales, esto es, sin necesidad de pasar por Google Play o App Store, lo que pueden poner en riesgo la seguridad de los usuarios y los dispositivos desde los que se realiza la instalación.

    Algunas aplicaciones disponen de una o varias alternativas APK, como es el caso de Spotify, que permiten a los usuarios instalarse una versión modificada de la aplicación, Spotify Premium, sin coste alguno. De ese modo, pueden acceder a ciertas funcionalidades exclusivas de la suscripción sin abonar un importe por ello.

    Entre algunas de las funciones incluidas en este formato, se encuentran la eliminación de anuncios, la escucha de canciones en cualquier orden, calidad del audio alta o la descarga de música para escucharla sin necesidad de estar conectado a una red WiFi.

    Debido a que se descargan en paralelo a los canales oficiales, las APKs modificadas suponen un riesgo para los usuarios y sus datos, ya que se ofrecen sin haber pasado antes por ningún proceso de supervisión para comprobar que cumplen con los estándares de seguridad.

    A pesar de ellos, muchos usuarios optan por esta alternativa para evitar pagar por las características que proporciona la suscripción. Sin embargo, las APKs de Spotify Premium, han dejado de funcionar, según reportaron varios usuarios de la aplicación Spotify Premium no oficial en redes sociales como X.

    También lo señaló DownDetector, que compartió el pico de fallos compartidos en las últimas 24 horas y los comentarios de algunos de los afectados, que han señalado interrupciones en la reproducción de listas y la pérdida de información almacenada en las aplicaciones.

    Otras de las personas afectadas han matizado que, a pesar de haber descargado APKs no oficiales y similares a la de Spotify Premium, no han podido acceder al servicio de Spotify, lo que sugiere que la plataforma ha bloqueado todas ellas.

  • Xiaomi presenta un prototipo de lente intercambiable para "smartphones"

    Xiaomi presenta un prototipo de lente intercambiable para «smartphones»

    Xiaomi presentó un nuevo sistema de cámara conceptual para «smartphones», Xiaomi Modular Optical System, que se compone de una lente prime desmontable de 35mm conectada mediante un sistema magnético.

    En su paso por el Mobile World Congress (MWC), Xiaomi dio a conocer su nueva serie de «smartphones» Xiaomi 15 Series centrados en impulsar la fotografía profesional, así como sus tabletas Xiaomi Pad 7 Series y sus últimas innovaciones en AIoT, como son los Xiaomi Buds 5 Pro, los nuevos Xiaomi Watch S4 y el Xiaomi Sooter 5 Max.

    Todo ello impulsado por su ecosistema inteligente conectado «Human x Car x Home», que también se mostró en el «stand» de la marca, con una amplia gama de electrodomésticos y sus vehículos eléctricos (EVs), incluyendo el Xiaomi SU7 Max y el Xiaomi SU7 Ultra.

    Además, la tecnológica china subrayó su objetivo de continuar redefiniendo los estándares de la industria, también en el apartado de fotografía profesional.

    En este marco, presentó su sistema de cámara conceptual Xiaomi Modular Optical System, que incorpora una lente prime desmontable de 35mm f/1.4 equivalente, integrada con un sensor de imagen M4/3, que se conecta magnéticamente a un «smartphone».

    Según explicó Xiaomi, se trata de un prototipo de lente que aprovecha la nueva tecnología Xiaomi LaserLink Communication, una solución óptica avanzada de comunicación que permite una transferencia de datos fluida entre la cámara y el teléfono.

    Con esta tecnología de imagen, Xiaomi aseguró que se consigue un resultado fotográfico que combina las capacidades de imagen un «hardware» de cámara tradicional, con el poder computacional de los «smartphones».

    Con todo ello, aunque por el momento se trata de un prototipo, la compañía señaló que continuarán trabajando en este sistema para fomentar la innovación fotográfica.

  • Samsung riega con IA todo su ecosistema de productos para revolucionar la experiencia de sus usuarios

    Samsung riega con IA todo su ecosistema de productos para revolucionar la experiencia de sus usuarios

    Samsung apostó en este MWC de Barcelona por una Inteligencia Artificial transversal, que riegue todo su ecosistema de productos y sus soluciones de 'software' para revolucionar la experiencia de sus usuarios, y así lo ha querido mostrar en el 'stand' que la firma coreana tiene en la feria tecnológica más importante del mundo.

    Samsung busca «redefinir la IA móvil» y, para ello, tanto la división de Mobile eXperience (MX) como la de Networks han presentado sus últimas innovaciones en IA, incluida la próxima evolución de Galaxy AI y sus redes centradas en software.

    En un espacio dedicado, los visitantes podrán ver y experimentar todo el potencial de los productos de Samsung y su visión de ofrecer «un verdadero asistente de IA» en todo el ecosistema Galaxy, destacando la serie Galaxy S25, y extendiendo sus experiencias impulsadas por esta tecnología a la nueva serie Galaxy A.

    Los visitantes también podrán explorar cómo la IA está dando forma al futuro de la salud y la vida doméstica, estableciendo un nuevo estándar para la vida inteligente y conectada. «Estos avances transformadores de la IA están respaldados por la promesa fundamental de Samsung de ofrecer a sus usuarios seguridad y privacidad avanzada a todos los niveles», añadió la compañía.

    Diferentes espacios para ver todo el potencial de Galaxy IA

    Los asistentes a la feria tendrán la posibilidad de probar todas las funciones inteligentes de los dispositivos de la marca 'in situ', entre las que se encuentra la novedosa herramienta 'Now Brief', que permite acceder a contenido personalizado basado en la información del usuario, así como a las recomendaciones proactivas a través de 'Now Bar'.

    De igual manera, se podrá experimentar todo el potencial 'gaming' del nuevo procesador Snapdragon 8 Elite para Galaxy, un 'chipset' personalizado en colaboración con Qualcomm que lleva el rendimiento del 'smartphone' al límite, garantizando una experiencia juego de alta velocidad, una capacidad de respuesta mejorada y efectos visuales de alta calidad incluso para los títulos más exigentes.

    En una zona dedicada al cuidado de la salud, se mostrarán los tipos de información diaria sobre salud impulsada por IA al alcance de los usuarios del Galaxy S25, incluyendo 'Puntuación de energía', 'Consejos de bienestar' y 'Datos del sueño'. Estas funciones ofrecen experiencias de salud detalladas y personalizadas que proporcionan una visión holística del estado de salud del usuario, todo ello adaptado a los datos e intereses de salud individuales.

    Asimismo, en el 'stand' se enseñarán nuevas capacidades basadas en la inteligencia artificial que permiten a los usuarios gestionar el hogar de forma segura y cómoda a través de la conectividad entre dispositivos. Protegidos por la seguridad de Knox Matrix, los escenarios de Home AI mostrarán cómo los usuarios pueden disfrutar de un tipo de vida más inteligente con una fácil configuración y control de los dispositivos habilitados por la plataforma SmartThings.

    Junto a las tecnologías móviles innovadoras, Samsung presentará en un 'stand' privado cómo está avanzando en las redes de próxima generación con IA, con el objetivo de ofrecer a los operadores soluciones extremo a extremo basadas en software, lo que les permitiría «optimizar sus bases para aplicar la IA en cada capa de sus redes», detalla la compañía.

    Un primer contacto con lo que está por llegar

    Por último, los visitantes podrán ver por primera vez en directo el teléfono más fino hasta la fecha de Samsung, el Galaxy S25 Edge, y el prototipo de sus gafas inteligentes de realidad extendida, bautizadas como 'Proyecto Moohan', que están siendo desarrolladas junto a Google bajo el sistema operativo Android XR.

    Este nuevo dispositivo está expuesto en el 'stand' de la compañía, aunque habrá que esperar hasta poder probar el producto final y conocer su fecha de lanzamiento.

  • Un nuevo dispositivo podría permitir degustar un pastel en realidad virtual

    Un nuevo dispositivo podría permitir degustar un pastel en realidad virtual

    Una nueva tecnología desarrollada por la Universidad Estatal de Ohio (Estados Unidos) pretende redefinir la experiencia de la realidad virtual ampliando la para incorporar una nueva conexión sensorial: el gusto. El estudio se publica en la revista «Science Advances».

    La interfaz, denominada «e-Taste», utiliza una combinación de sensores y dispensadores químicos inalámbricos para facilitar la percepción remota del gusto, lo que los científicos llaman gustación.

    Estos sensores están sintonizados para reconocer moléculas como la glucosa y el glutamato, sustancias químicas que representan los cinco sabores básicos: dulce, ácido, salado, amargo y umami. Una vez capturados a través de una señal eléctrica, esos datos se transmiten de forma inalámbrica a un dispositivo remoto para su reproducción. Las pruebas de campo realizadas por investigadores de la Universidad Estatal de Ohio confirmaron la capacidad del dispositivo para simular digitalmente una variedad de intensidades de sabor, al tiempo que ofrece variedad y seguridad para el usuario.

    «La dimensión química en el ámbito actual de la realidad virtual y la realidad aumentada está relativamente subrepresentada, especialmente cuando hablamos de olfato y gusto».
    Jinhua Li, coautor del estudio y profesor adjunto de ciencia e ingeniería de materiales en la Universidad Estatal de Ohio.

    «Es un vacío que necesita ser llenado y lo hemos desarrollado con este sistema de próxima generación», aseguró Li.

    El sistema, cuyo desarrollo se inspiró en trabajos previos de Li sobre biosensores, utiliza un actuador con dos partes: una interfaz para la boca y una pequeña bomba electromagnética. Esta bomba se conecta a un canal líquido de sustancias químicas que vibra cuando pasa una carga eléctrica a través de ella, empujando la solución a través de una capa de gel especial hacia la boca del sujeto. Dependiendo del tiempo que la solución interactúa con esta capa de gel, la intensidad y la fuerza de cualquier sabor determinado se pueden ajustar fácilmente, matiza Li.

    «Basándose en las instrucciones digitales, también se puede optar por liberar uno o varios sabores diferentes simultáneamente para que puedan formar diferentes sensaciones», explicó.

    El gusto es un sentido subjetivo que puede cambiar de un momento a otro. Sin embargo, esta sensación compleja es el producto de dos de los sistemas de detección química del cuerpo que trabajan en conjunto para garantizar que lo que comemos sea seguro y nutritivo: el sentido del gusto y el sentido del olfato.

    «El gusto y el olfato están muy relacionados con las emociones y la memoria humanas», puntualiza Li. «Por eso nuestro sensor tiene que aprender a captar, controlar y almacenar toda esa información».

    A pesar de la dificultad que supone replicar sensaciones gustativas similares para la mayoría de las personas, los investigadores descubrieron que, en ensayos en humanos, los participantes podían distinguir entre diferentes intensidades ácidas en los líquidos generados por el sistema con una tasa de precisión de alrededor del 70%.

    Otras pruebas que evaluaron la capacidad de e-Taste para sumergir a los jugadores en una experiencia gastronómica virtual también analizaron sus capacidades de largo alcance, y demostraron que la degustación remota podría iniciarse en Ohio desde lugares tan lejanos como California. Otro experimento implicó que los sujetos intentaran identificar cinco opciones de comida que percibieran, ya fuera limonada, pastel, huevo frito, sopa de pescado o café.

    Si bien estos resultados abren oportunidades para ser pioneros en nuevas experiencias de realidad virtual, los hallazgos de este equipo son especialmente significativos porque podrían proporcionar a los científicos una comprensión más íntima de cómo el cerebro procesa las señales sensoriales de la boca. Los planes para mejorar la tecnología giran en torno a la miniaturización del sistema y su compatibilidad con los diferentes compuestos químicos presentes en los alimentos que producen sensaciones gustativas.

    Además de ayudar a crear una experiencia de juego mejor y más dinámica, el estudio señala que el trabajo podría ser útil para promover la accesibilidad y la inclusión en espacios virtuales para personas con discapacidades, como aquellas con lesiones cerebrales traumáticas o Covid persistente, que llevaron la pérdida del gusto a la atención general.

    «Esto ayudará a que las personas se conecten en espacios virtuales de maneras nunca antes vistas», afirma Li. «Este concepto ya está aquí y es un buen primer paso para convertirse en una pequeña parte del metaverso».

  • Twitch anuncia mejora en la experiencia móvil

    Twitch anuncia mejora en la experiencia móvil

    Twitch anunció que incluirá nuevas funciones de mejora de visualización de contenido en la aplicación para «smartphones», además de ampliar el acceso a su sistema de monetización para todos los «streameres», entre sus novedades previstas para 2025.

    La plataforma de contenido en «streaming» compartió su objetivo de continuar siendo un espacio que promueva «la creatividad, el intercambio de experiencias y el crecimiento conjunto» entre usuarios y «streamers», de cara a atraer nuevos usuarios, tanto creadores de contenido como espectadores, que encuentren sus comunidades.

    Para ello, Twitch anunció que implementará una serie de novedades en la plataforma durante este año 2025, que engloban desde nuevas funciones, hasta actualizaciones de la experiencia móvil y una apertura de su política de monetización para «streamers».

    En concreto, la compañía abrirá sus herramientas de monetización, es decir, las suscripciones y los Bits -objetos virtuales que se pueden comprar en Twitch para apoyar a los «streamers»- para «la mayoría» de los «streamers», independientemente de la cantidad de seguidores que tengan.

    Así lo detalló el CEO de la plataforma de «streaming», Dan Clacy, en un comunicado en su blog, donde especifica que esta medida permitirá hacer crecer sus comunidades y comenzar a generar ingresos «a través del patrocinio directo», ya que anteriormente esta opción de suscripción estaba limitada a «streamers» con, al menos 50 seguidores y tres espectadores en las retransmisiones. Asimismo, también adelantó que ofrecerán una opción para todos los «streamers» con la que podrán utilizar sus ganancias en compras dentro de Twitch.

    Por otra parte, la compañía también implementará más funciones interactivas para impulsar el apoyo de la comunidad a los creadores de contenido. Para ello, aseguran que están lanzando una nueva opción que permitirá a los espectadores reaccionar a momentos específicos de la transmisión con Bits y «animar a otros espectadores a unirse».

    La plataforma también está trabajando en funciones como Shared Hype Trains para facilitar la transmisión con amigos. En este caso, se trata de una herramienta ideada para las personas que utilizan Stream Together o Shared Chat, con la que los miembros podan unirse para apoyar de forma conjunta a los «streamers». Igualmente, también podrán iniciar y administrar sesiones de Shared Chat desde la «app» móvil.

    Otra de las novedades que lanzarán durante este año incluye mejoras en la experiencia de visualización móvil Twitch. En concreto, a mediados de año, se agregará la capacidad de proporcionar vídeos tanto en formato horizontal como vertical en la función Enhanced Broadcasting. Siguiendo esta línea, los «streamers» también podrán integrar vídeo vertical en la «app» móvil.

    Por otra parte, la compañía detalló que continúa impulsando la forma de encontrar contenido en la plataforma para la «app» móvil, que introducirá mejoras como reducir el tiempo de carga al deslizar con el dedo, mejorar la calidad de las transmisiones recomendadas y agregará más señales como el chat.

    Con todo ello, Twitch también anunció nuevas formas de editar y compartir clips, de cara a continuar ayudando a los «streamers» a mantener a los miembros de su comunidad informados sobre sus retransmisiones.

    Así, la plataforma facilitará la búsqueda, edición y uso compartido de clips, además de ofrecer herramientas informativas para obtener datos sobre el crecimiento de la comunidad de usuarios. Según ha explicado, se ofrecerán opciones de edición «más fluidas» y nuevas formas de resaltar momentos en vivo.

    También se ofrecerán mejoras en la automatización de contenido para «encontrar los mejores momentos» de las transmisiones y que se puedan compartir en formato de clip posteriormente.

  • Microsoft anuncia cierre de Skype, pionero de las llamadas por internet

    Microsoft anuncia cierre de Skype, pionero de las llamadas por internet

    Microsoft anunció el viernes el cierre a partir de mayo de Skype, la plataforma pionera de llamadas de voz y video por internet que el gigante tecnológico estadounidense compró en 2011.

    «A partir de mayo de 2025, Skype ya no estará disponible», indicó una publicación del soporte de Skype en la red social X.

    El mensaje explicó a los usuarios que debían iniciar sesión con la plataforma Teams, también de Microsoft.

    «En los próximos días podrás registrarte en la versión gratuita de Microsoft Teams con tu cuenta de Skype para mantenerte conectado a tus conversaciones y contactos», se indicó.

    Skype fue fundada en 2003 por dos empresarios escandinavos que crearon la aplicación junto con programadores estonios.

    El servicio democratizó la llamada telefonía IP (Internet Protocol), que permite digitalizar la voz, ofreciendo así, en particular, la posibilidad de realizar una llamada a través de un ordenador. Otra ventaja era que llamar a otro titular de una cuenta de Skype era gratis. De hecho, la telefonía IP redujo el costo de una llamada en comparación con la telefonía tradicional.

    En 2005, Skype introdujo las videollamadas, marcando el inicio de una nueva era del mundo digital y las telecomunicaciones. Sin embargo, la utilidad de la plataforma ahora se desvanece superada por la generalización de las nuevas tecnologías de telecomunicaciones y la aparición de otros servicios como la plataforma Zoom.

    Skype fue comprada por 2.600 millones de dólares en 2005 por la gigante de ventas en línea eBay, que lo vendió cuatro años después a un consorcio liderado por la firma de capital privado Silver Lake Partners. Este último se la vendió a Microsoft hace casi 14 años por 8.500 millones de dólares. En 2016, Skype tenía aproximadamente 300 millones de usuarios.

    Pero el ascenso de muchos competidores estancó su crecimiento.

    Por ejemplo, en 2010, Apple lanzó FaceTime, una aplicación que permite realizar llamadas de audio y video gratuitas. Integrado en el ecosistema Apple, rápidamente tuvo éxito internacional.

    En 2015, unos meses después de su adquisición por la gigante de las redes sociales Facebook (ahora dentro del grupo Meta), la aplicación de mensajería WhatsApp añadió llamadas telefónicas a su aplicación.

    Y al inicio de 2017, Microsoft lanzó Teams, una versión más rica de ese tipo de servicios que ofrecía a los profesionales un espacio para debates escritos, compartir documentos y realizar videoconferencias.

  • Meta estudia separar Reels de Instagram y ofrecerlos en app independiente para competir con TikTok

    Meta estudia separar Reels de Instagram y ofrecerlos en app independiente para competir con TikTok

    Meta se plantea separar uno de los formatos más destacados de Instagram, Reels, de esta red social, con el objetivo de potenciar el contenido de vídeo en formato vertical ante la inminente desaparición de su principal competidora, la app china TikTok.

    Reels es una herramienta que permite crear, visualizar y compartir vídeos cortos y añadir música, efectos y voz en off a los clips grabados. La duración de estos contenidos es de hasta 90 segundos y se colocan en una pestaña dedicada situada en la barra inferior de la interfaz.

    La compañía lleva meses trabajando en este formato y probando nuevas opciones como los Reels de prueba, así como un botón que permite indicar «no me gusta» en ellos. Asimismo, ha apostado por esta característica a raíz de la próxima desaparición de TikTok en Estados Unidos con motivo de la entrada en vigor de una ley que prohíbe su uso en este país.

    Esta situación de inestabilidad para TikTok empujó a plataformas competidoras como Bluesky y X a fomentar su principal característica, esto es, los vídeos en formato vertical. Meta, por su parte, no solo ha lanzado Edits, que es muy similar a CapCut -también propiedad de ByteDance-, sino que también se plantea sacar los Reels de Instagram para ofrecerlos como una ‘app’ independiente.

    Una fuente cercana a Instagram confirmó a The Information que la red social planea poner en marcha una aplicación con un funcionamiento similar a TikTok, que permitirá a los usuarios consumir vídeos personalizados y basados en sus intereses en formato vertical.

    Este medio recordó que esta aplicación sería muy similar a YouTube Shorts, uno de los productos más populares de YouTube y que también ofrece la oportunidad de ver contenidos haciendo «scroll» sobre la pantalla de forma indefinida.

    Conviene recordar que no es la primera vez que Meta trata de potenciar los vídeos en formato corto mediante una aplicación independiente a otra ya existente. Ya lo hizo con Lasso, un servicio aparte de Facebook y con el que buscaba competir contra la ‘app’ de ByteDance a comienzos de esta década, que desapareció antes de llegar a España.

    El futuro de TikTok está en el aire, aunque actualmente se puede utilizar en Estados Unidos como parte del Período de gracia concedido por el presidente del país, Donald Trump. Debido a la normativa comentada, podrá seguir funcionando siempre que adquiera la ‘app’ una empresa estadounidense.