Categoría: Tecnomundo

  • Los videojuegos en PC y consola generaron $80,200 millones en 2024

    Los videojuegos en PC y consola generaron $80,200 millones en 2024

    El mercado de los videojuegos en PC y consola generó un total de $80,200 millones durante el pasado año 2024, una cifra que se superará durante este año 2025, alcanzando los $85,200 millones, en parte, debido al lanzamiento del próximo GTA VI y a la consola recién presentada Nintendo Switch 2.

    Así lo recoge el último informe 'Estado de los videojuegos para PC y consolas en 2025' realizado por la compañía de análisis Newzoo, que detalla las últimas cifras sobre el mercado de los videojuegos recogidas durante el año 2024, al tiempo que refleja el pronóstico del sector para este año 2025.

    En concreto, en 2024 se generaron $80,200 millones con los videojuegos en PC y consolas, una cifra que hace referencia a los ingresos obtenidos por el gasto de los consumidores tanto en copias físicas como digitales, así como el gasto en juegos y servicios de suscripciones como Xbox Game Pass.

    Se trata de una cantidad de ingresos menor que la recaudada en 2023, cuando se obtuvieron alrededor de $81,900 millones. Asimismo, se ha de tener en cuenta que, de entre los $80,200 millones generados, $37,300 millones corresponden a lo recaudado a través los videojuegos en PC, mientras que 42.800 millones pertenecen a los títulos de consola.

    A pesar de que esta diferencia indica que actualmente los jugadores apuestan más por títulos para consola, el informe refleja una caída del interés por la consola de un 2,1 por ciento en el periodo compartido entre los años 2021 y 2024, mientras el mercado de los videojuegos en PC ha experimentado un aumento del 1,2 por ciento durante la misma etapa.

    Las microtransacciones lideran los ingresos en PC

    A la hora de escoger videojuegos en PC, un 58 por ciento de los usuarios han optado por invertir en microtransacciones (MTX), donde han gastado $24,400 millones, lo que equivale a un 1.4 por ciento más que lo gastado en 2023. En este sector, lideran juegos como Call of Duty: Black Ops 6, Roblox o Fortnite.

    Siguiendo esta línea, la inversión en juegos Premium para PC fue de $10,700 millones, lo que representa un 28 % de los ingresos, aunque ha descendido un 2.6 % con respecto a 2023.

    Igualmente, el contenido adicional DLC para ha constituido el 14 % de los ingresos, generando $5,300 millones y reflejando un aumento del 0,8 por ciento con respecto a 2023. En este marco se engloban títulos como Diablo IV, Elden Ring y World of Worcraft.

    Los juegos premium continúan liderando en consola

    Por su parte, en cuanto a los títulos para consola, los jugadores han optado principalmente por la adquisición de juegos Premium (46 % de los ingresos), lo que ha generado 19.900 millones de dólares. Sin embargo, se trata de un área que ha disminuido un 14 % respecto a lo recaudado en 2023.

    Seguidamente, los ingresos por MTX han ascendido un 4,5 por ciento respecto a 2023, alcanzando los 13.900 millones de dólares, tras su adquisición por parte de un 32 por ciento de los jugadores a nivel global. Al igual que en el PC, lideran títulos como Fortnite o NBA 2K25.

    Continuando con las consolas, las suscripciones a plataformas de juegos en la nube también han constituido una parte importante de los ingresos (16 por ciento). Así, han generado 6.900 millones de dólares, experimentando un crecimiento del 14,1 por ciento, con respecto al año anterior.

    Finalmente, el contenido DLC en estos dispositivos de juego ha representado el 5 % de los ingresos, con $2,200 millones. Esto es un 2.5 % más que lo recaudado en 2023, contando con videojuegos como Elden Ring, Diablo IV o Destiny 2.

    Aumento en el tiempo de juego en un 6 %

    El informe también detalla el tiempo de juego empleado por los usuarios durante el pasado año, que ha resultado en un aumento del 6 % en comparación con el tiempo jugado en 2023, sobre todo, debido a títulos Premium, que consumieron el 46 % del tiempo empleado a videojuegos, destacando Call of Duty, con un 11 % del total.

    Siguiendo esta línea, también destacan otros videojuegos premium que han sido a los que más tiempo les han dedicado los jugadores, como es el caso de Helldivers II, Elden Ring, EA Sports College Football 25 y Rainbow Six Siege.

    Por otra parte, mientras que PC y Xbox se han mantenido estables en el tiempo de juego que invierten los usuarios en sus plataformas, PlayStation registró un notable crecimiento del 21 % durante 2024, en comparación con 2023.

    Crecimiento en 2025 con GTA VI y Nintendo Switch 2

    Además de todo ello, el informe también comparte predicciones sobre los resultados que obtendrá el sector de los videojuegos en cuanto a ingresos durante este año 2025 y en los próximos años.

    Concretamente, el estudio detalla que mientras los videojuegos en PC se mantendrán estables, con un crecimiento moderado de los ingresos, el mercado de las consolas crecerá, sobre todo, debido al esperado lanzamiento del videojuego Grand Theft Auto VI (GTA VI) y a la consola recién presentada Nintendo Switch 2.

    Así, se espera que los videojuegos en PC y consola generen un total de $85,200 millones, lo que supondrá un aumento significativo con respecto a los ingresos obtenidos en 2024.

    De entre estos ingresos, $47,300 millones estarán impulsados por videojuegos par consola, mientras que los títulos para PC generarán $37,900 millones, según el estudio.

    Mirando más al futuro, el informe también detalla que, siguiendo estas premisas, los videojuegos en PC y consolas generarán $92,700 millones en el año 2027, con $52,400 millones generados con los títulos para consolas y $40,400 millones relacionados con juegos para PC.

  • ¿Cómo mejorará Instagram la búsqueda de contenido?

    ¿Cómo mejorará Instagram la búsqueda de contenido?

    Instagram mejorará el apartado de búsqueda de la red social para que sea más sencillo localizar contenido, ahora que están invirtiendo más en el equipo dedicado a ello.

    Instagram va a potenciar el apartado de búsqueda de contenido, como confirmó el director ejecutivo, Adam Mosseri, en una entrevista en el pódcast «Build your Tribe».

    Mosseri reconocí que «hay mucho contenido sorprendente», pero que la búsqueda «no es muy buena en Instagram». Por ello, «han fortalecido recientemente» el equipo que se dedica a ello, que ya cuenta con más recursos.

    También están trabajando por que «el contenido de los creadores en Instagram aparezca en los resultados de búsqueda de Google y otros buscadores».

    Estos trabajos parecen seguir la tendencia de cambio en los hábitos búsqueda en Internet, por la que las generaciones más jóvenes ya no acuden a Google sino a sus redes sociales de referencia, es decir, TikTok e Instagram, para encontrar algo e informarse.

  • Astro Bot» arrasa en los BAFTA de videojuegos

    Astro Bot» arrasa en los BAFTA de videojuegos

    El videojuego «Astro Bot» triunfó este martes en la 21 edición de los premios de la Academia Británica del Cine y la Televisión (BAFTA) de videojuegos al alzarse con cinco máscaras doradas, entre ellas la de mejor juego, en una velada en la que el español «Neva» dio la sorpresa.

    «Astro Bot», desarrollado por Asobi -el equipo interno de Sony-, destaca por romper la cuarta pared y mostrar cómo una nave espacial de PlayStation 5 se estrella en un planeta desértico y cuenta con una mascota que se embarca en una misión para rescatar a 300 pequeños robots blancos atrapados a lo largo de los diferentes niveles.

    El videojuego, que ya se coronó en diciembre como Juego del Año en los Game Awards, también consiguió el BAFTA en cinco de las siete categorías en las que estaba nominado: mejor juego de animación, mejor juego familiar, mejor diseño y mejor logro en audio.

    En la categoría de mejor logro artístico, en cambio, la máscara dorada acabó en manos del equipo español de Nómada Studio, que firmó una de las grandes sorpresas de la noche gracias a su trabajo en el videojuego «Neva».

    A cargo de los creadores del aclamado videojuego «Gris» (2018), «Neva» narra la historia de Alba, una joven unida a un cachorro de lobo con el que emprende un peligroso viaje a través de un mundo 2D que se desmorona a su alrededor, de acuerdo con la descripción de su página web.

    Adrián Cuevas, uno de los fundadores de Nómada Studio, aseveró al recoger la máscara dorada que no se creía haber conseguido el BAFTA y defendió en su discurso que estos galardones demuestran que los videojuegos «son una forma de arte».

    Entre los triunfadores de la noche también estuvo el videojuego «Helldivers 2», que se alzó con los galardones de mejor videojuego multijugador y mejor música; así como «Still Wakes the Deep», que ganó el premio de la categoría de nueva propiedad intelectual y el de mejor actor de reparto para el actor escocés Alec Newman.

    El resto de las máscaras doradas estuvieron repartidas y también reconocieron, entre otros, al videojuego escocés de cartas de póker «Balatro» como mejor creación debut o a «Thank Goodness You´re Here», que sigue las aventuras de un vendedor ambulante en el norte de Inglaterra, como mejor juego británico.

    El BAFTA de honor (BAFTA Fellowship) fue a parar a la compositora japonesa Yoko Shinomura, conocida por su trabajo en las bandas sonoras de sagas de videojuegos como «Super Mario», «Final Fantasy» o «Kingdom Hearts», entre otros.

    La ceremonia, presentada por el comediante Phil Wang por segundo año consecutivo, se celebró en el Royal Festival Hall de Londres, también contó con la actuación del guitarrista galés Peredur ap Gwynedd, de Pendulum, para abrir la gala con un popurrí de canciones de la banda.

  • Apple prepara un iPhone plegable para el 20 aniversario de estos smartphones

    Apple prepara un iPhone plegable para el 20 aniversario de estos smartphones

    Apple está preparando un rediseño para los dispositivos iPhone que presentará en su 20 aniversario, que se basarán en un iPhone plegable y en un modelo Pro fabricado con «un uso extensivo» uso del vidrio para su carcasa.

    Los de Cupertino están trabajando en el desarrollo de su nueva serie iPhone 17 cuya presentación está prevista para finales de este año. Junto a ello, Apple presentará un modelo 17 Air más delgado, que dispondrá de un grosor dos milímetros más fino que los modelos actuales y con el que la compañía se planteó eliminar los puertos de carga.

    Aunque el iPhone 17 Air supondrá una renovación en el diseño de Apple, la tecnológica está preparando un rediseño aún mayor para los iPhone que presentará en el 20 aniversario de estos dispositivos, según compartió el periodista de Bloomberg, Mark Gurman, en su último boletín informativo «Power On».

    Los iPhone cumplirán 20 años desde su lanzamiento en 2027, año en el que se espera que Apple lance su serie iPhone 19, para la que la tecnológica trabaja en una «gran reorganización». En concreto, Gurman señaló que esta reorganización se basa en una versión plegable del «smartphone».

    Asimismo, Apple también planea lanzar un modelo iPhone Pro rediseñado para el 20 aniversario, que estará fabricado con «un uso más extensivo» del vidrio en el cuerpo del dispositivo.

    Diseño del iPhone 17 Pro

    Por otra parte, Gurman también compartió algunos detalles sobre el diseño del próximo iPhone 17 Pro, con el que, además del iPhone 17 Air, Apple planea incluir algunos de los mayores cambios de diseño que la compañía ha adoptado desde la generación de 2020.

    Concretamente, aunque no tendrá un diseño especialmente distinto y sus líneas serán similares a las del iPhone 16 Pro, sobre todo en la parte delantera, los principales cambios en el diseño del iPhone 17 Pro se centrarán en el módulo de cámaras en la parte trasera.

    En este sentido, las cámaras se situarán en un módulo que estará dispuesto a lo ancho del «smartphone» en la parte trasera. Es decir, en lugar el formato cuadrado que ofrece actualmente el iPhone 16 Pro, el módulo de cámaras se extenderá a lo ancho en formato rectangular para el nuevo «smartphone». Igualmente, este módulo será del mismo color que el resto del dispositivo, según detallaron fuentes relacionadas con la compañía.

  • WhatsApp permitirá deshabilitar la descarga automática de contenidos multimedia

    WhatsApp permitirá deshabilitar la descarga automática de contenidos multimedia

    WhatsApp dotará de mayor privacidad a los chats con una función que permitirá deshabilitar la descarga de automática de contenido multimedia y la exportación de conversaciones, que ya prepara para Android e iOS.

    La configuración «Privacidad avanzada de chat», apareció en las beta de iOS (25.10.10.70) y Android (2.25.10.14) como una opción activable que limita la compartición de mensajes, fotos y vídeos de las conversaciones.

    En concreto, y como informa el portal especializado WABetainfo, evitará que los archivos multimedia se guarden automáticamente en la galería del dispositivo, y desactivará la exportación de conversaciones.

    Esta capa adicional de privacidad existe ya en los chats en los que se han activado los mensajes temporales. Y una vez habilitada, afectará tanto a los chats individuales como a los grupales. Con ello, se evitará la salida de información sensible y privada sin autorización.

  • X se vuelve más estricta con las cuentas parodia y de fans

    X se vuelve más estricta con las cuentas parodia y de fans

    Las cuentas parodias y de seguidores en X (antigua Twitter) tendrán que cumplir nuevas normas a partir de esta semana, con el fin de reducir la confusión entre los usuarios y el riesgo de suplantación de identidad.

    La red social X pretende mejorar la transparencia con las cuentas de parodia, comentarios y de fans, que reúne bajo las siglas PCF, y para ello ha anunciado nuevos requisitos que deberán cumplir a partir del 10 de abril, como ha informado a través del perfil de X Safety.

    En concreto, este tipo de cuentas deberá utilizar un avatar distinto del de la entidad que representa, y tendrá que añadir una serie de palabras clave antes de su nombre, que deje clara su intención: como falso, fan o comentario.

    El objetivo es dejar claro que estas cuentas no están afiliadas a las entidades legítimas, para reducir la confusión entre los usuarios de la red social. También pretende combatir la suplantación de identidad.

    Estas exigencias se extienden también a las cuentas parodia que actualmente muestran la etiqueta que las identifica como tal, aunque X ya ha avanzado que están preparando cambios para ella.

  • Google Maps utiliza modelos de aprendizaje automático para eliminar reseñas falsas

    Google Maps utiliza modelos de aprendizaje automático para eliminar reseñas falsas

    Google utiliza modelos de Inteligencia Artificial (IA) de aprendizaje automático para identificar y eliminar las reseñas falsas publicadas en Google Maps, con lo que ha eliminado un total de 188 millones de reseñas engañosas durante el pasado año, al tiempo que ha anunciado que comenzará a incluir advertencias sobre «reseñas sospechosas de ser falsas» que se han identificado y eliminado en las páginas de empresas.

    Las reseñas de Google Maps ayudan a los usuarios a formarse una opinión sobre el lugar que están buscando. Sin embargo, se trata de una opción que puede mostrar interacciones falsas por parte de los usuarios que las escriben, con reseñas inventadas escritas por personas que nunca han visitado el establecimiento, o mediante reseñas positivas que se efectúan bajo incentivos como descuentos.

    Google no permite la publicación de ningún contenido que «no refleje una experiencia genuina» en el lugar o establecimiento en cuestión. En este sentido, de cara a identificar reseñas falsas y actuar con rapidez, Google ha invertido «considerablemente» en medidas de protección para eliminarlas de su servicio de Google Maps.

    Para ello, Google utiliza modelos de aprendizaje automático, que se entrenan con amplios conjuntos de datos de reseñas conocidas, tanto falsas como genuinas, facilitando la identificación de patrones que indican actividad fraudulenta. Con lo que, en 2024, eliminó un total de 188 millones de reseñas falsas y engañosas.

    Así, tal y como explicó la tecnológica en un comunicado en su Informe de Transparencia y han recogido medios como 9to5Google y Android Authority, para identificar el contenido falso, los modelos utilizados analizan diversos factores, como es el caso del contexto de la cuenta, con el que pueden detectar posibles conexiones con otras cuentas sospechosas u operaciones de reseñas pagadas.

    Igualmente, los modelos también pueden identificar patrones en el propio sitio web del lugar o establecimiento, así como afluencias repentinas de reseñas con cinco estrellas o situaciones con conflicto de intereses o incentivos que puedan dar lugar a reseñas sesgadas.

    Así, desde 9to5Google han detallado que, según han podido saber, Google ha entrenado «un nuevo modelo con la ayuda de Gemini» que es capaz de identificar ediciones de perfil potencialmente sospechosas. Tal y como ha explicado, solo necesita «unos pocos ejemplos» para identificar qué es sospechoso y aplicar este conocimiento a diversas categorías empresariales.

    240 millones de reseñas eliminadas

    De esta forma, con los modelos de aprendizaje automático, Google bloqueó o eliminó un total de 240 millones de reseñas durante el pasado año debido a que infringían sus políticas y, de entre ellas, 188 millones fueron reseñas falsas. Asimismo, la compañía también detalló que la mayoría de estas reseñas se eliminaron antes de ser vistas por los usuarios.

    Siguiendo esta línea, Google detalló igualmente que eliminó más de 12 millones de cuentas de empresa falsas de Google Maps en 2024. Entre ellas, más de 10,000 perfiles y anuncios falsos que pertenecían a un grupo de actores maliciosos que intentaban estafar a personas haciéndose pasar por cerrajeros reales.

    Además de todo ello, Google también reflejó que su equipo de revisores de contenido puede evaluar reseñas marcadas por la comunidad para tomar decisiones en base a sus políticas.

    Así, en caso de que un perfil de empresa infrinja las políticas de interacción con usuarios falsos, Google ha recordado que podrá imponer restricciones, además de eliminar las reseñas falsas. A ello se le suma que, cuando se aplique una restricción a un perfil de empresa, los usuarios comenzarán a ver una alerta en la página para informar de que se han identificado y eliminado «reseñas sospechosas de ser falsas».

    Estas advertencias se comenzaron a implementar en Google Maps en Estados Unidos, Reino Unido y la India, aunque comenzarán a extenderse a nivel global durante el próximo mes.

  • ESET advierte sobre riesgos a la privacidad al crear imágenes con estilo Studio Ghibli

    ESET advierte sobre riesgos a la privacidad al crear imágenes con estilo Studio Ghibli

    La tendencia viral de generar retratos al estilo de Studio Ghibli con ayuda de inteligencia artificial ha encendido las alarmas de expertos en ciberseguridad.

    ESET Latinoamérica advirtió este lunes sobre los peligros de exponer imágenes personales en plataformas sin conocer cómo se almacenan o usan esos datos.

    La advertencia surge tras la masificación del uso de herramientas como la nueva función del chatbot ChatGPT, que permite a los usuarios generar ilustraciones animadas inspiradas en el estilo del legendario cineasta japonés Hayao Miyazaki.

    Millones han compartido sus retratos en redes sociales, sin considerar que podrían estar aceptando condiciones de privacidad poco favorables o incluso cediendo sus derechos de imagen.

    Según David González, investigador de Seguridad Informática de ESET Latinoamérica, «el funcionamiento de los modelos de IA depende mayoritariamente del acceso a grandes volúmenes de datos, muchos de los cuales son personales, sensibles o confidenciales».

    Esto implica que las imágenes subidas pueden ser utilizadas para entrenar otros sistemas de inteligencia artificial sin el consentimiento pleno de los usuarios.

    Los riesgos no son meramente teóricos.

    ESET recordó casos recientes como el de Clearview AI, empresa que enfrentó múltiples demandas por recolectar rostros de redes sociales sin autorización, o Outabox, una compañía australiana que sufrió una filtración de datos biométricos en 2024, afectando a miles de personas.

    El uso indebido de imágenes personales puede facilitar delitos como suplantación de identidad o fraudes con datos reales.

    La información que alimenta estos sistemas puede ser utilizada para simular perfiles falsos, estafas o campañas de desinformación.

    ESET alerta también sobre la posibilidad de descargar malware disfrazado de aplicaciones generadoras de imágenes, que aprovechan la popularidad de estas tendencias para infectar dispositivos móviles o computadoras.

    Recomendaciones para proteger tu privacidad

    Para minimizar los riesgos al utilizar herramientas de generación de imágenes con inteligencia artificial, ESET recomienda:

    – Revisar las políticas de privacidad del sitio o aplicación antes de subir cualquier imagen personal.

    – Verificar que la plataforma cumpla con leyes y regulaciones internacionales y locales sobre tratamiento de datos.

    – Utilizar únicamente aplicaciones de fuentes oficiales y evitar enlaces compartidos por terceros no verificados.

    – Subir imágenes sin derechos de autor o de uso libre, evitando rostros personales o de familiares.

    ESET reitera que el entusiasmo por nuevas tecnologías no debe nublar el juicio de los usuarios.

    La protección de los datos personales debe ser siempre una prioridad, especialmente cuando se trata de tecnologías emergentes como la inteligencia artificial generativa.

  • Microsoft cumple 50 años: principales innovaciones, desde los sistemas operativos hasta los PC con IA

    Microsoft cumple 50 años: principales innovaciones, desde los sistemas operativos hasta los PC con IA

    Microsoft celebra 50 años de vida, medio siglo de innovación tecnológica que abarca desde la creación de un «software» para uno de los equipos que popularizaron los ordenadores personales en la década de los 70 hasta la aparición de una nueva categoría de producto impulsada por procesadores dedicados a la inteligencia artificial.

    Bill Gates y Paul Allen son los artífices de Microsoft (o Micro-soft, también en sus inicios), una empresa dedicada a la programación, responsable del «software» con el que funcionaba el ordenador personal Altair 8800.

    La empresa nació el 4 de abril 1975, aunque su popular sistema operativo, Windows, todavía tardaría diez años en aparecer. Antes, desarrollaron MS-DOS para IBM, basado en línea de comandos, que se convertiría en el estándar de la industria hasta 1990.

    Windows propuso una interfaz gráfica más amable con los usuarios, que con el tiempo se fue actualizando y acompañando de nuevas categorías de «software», como los programas de ofimática y productividad recogidos en el paquete de Office y para desarrolladores en Visual Studio, entre otros.

    El lanzamiento de Windows 95 en 1995 marcó un hito en el sistema operativo de la compañía por las novedades que introdujo: el sonido distintivo de inicio, la barra de tareas, la papelera de reciclaje y los accesos directos en el escritorio. Facilitó también la instalación de «hardware» con un sistema «plug and play». Los 7 millones de ventas que tuvo en todo el mundo lo convirtieron en el sistema operativo más popular.

    En estos años, la cartera de Microsoft ha crecido con el tiempo, de la mano de la división de videojuegos bajo la marca Xbox (2001); la adquisición de Skype (2011), el servicio de videollamadas más popular de la primera década de los 2000; la llegada al mercado de los equipos Surface (2012); la compra de la red social profesional LinkedIn (2016); su primer controlador accesible para Xbox (2018); y el desarrollo del chip Majorana 1, para impulsar la computación cuántica, entre otros.

    La compañía se introdujo en la computación en la nube con Azure en 2008, y un año después lanzó su buscador propio, Bing. La alianza con OpenAI en 2019 permitió trabajar en un modelo de lenguaje que daría lugar a la era de la IA generativa.

    Esta tecnología reinventó la búsqueda en Bing y Edge, impulsa la nueva versión de Copilot, el asistente de Microsoft, y ha inaugurado una nueva categoría de producto, los Copilot+ PC, que cuentan en su interior con una unidad de procesamiento neuronal (NPU) para centrarse en las funciones de inteligencia artificial.

  • Roblox amplía los controles parentales para comprobar cuánto tiempo pasan los hijos en línea

    Roblox amplía los controles parentales para comprobar cuánto tiempo pasan los hijos en línea

    Roblox amplió los controles que permiten a los padres gestionar la experiencia de sus hijos en esta plataforma de juego para que también puedan bloquear experiencias y personas de su lista.

    La actualización de los controles parentales de Roblox incluye tres nuevas herramientas con las que los adultos pueden limitar los contactos y las experiencias a las que acceden sus hijos.

    «Sabemos que los niños se desarrollan en diferentes etapas y que los padres tienen distintos niveles de comodidad con respecto a cuántos tiempo pasan sus hijos en línea, dónde lo pasan y con quién», explica la compañía en su blog oficial.

    Por ello, los padres pueden ahora ver la lista completa de amigos de sus hijos y bloquear aquellos que consideren que no son de fiar, para evitar la comunicación mediante mensajes directos. También cuentan con la posibilidad de denunciar si consideran que alguien no sigue las normas de Roblox.

    Como complemento del nivel de madurez de contenido de la cuenta, que establece el tipo de experiencias a las que los menores pueden acceder, Roblox permite a los padres bloquear experiencias concretas.

    A ello se une la posibilidad de ver el tiempo que los menores pasan en la plataforma a través de las 20 experiencias en las que sus hijos han pasado más tiempo durante la semana.