Categoría: Tecnomundo

  • Nintendo, Sony y Microsoft: así fue la guerra que cambió la industria de los videojuegos

    Nintendo, Sony y Microsoft: así fue la guerra que cambió la industria de los videojuegos

    Más allá de la apariencia de ser puro entretenimiento y diversión, los videojuegos han sido testigo directo durante décadas de una guerra descarnada entre tres gigantes de la tecnología: Nintendo, Sony y Microsoft. Una batalla por entretener a millones de seguidores y controlar un suculento mercado de cerca de 250,000 millones de dólares.

    «Todavía hay gente que asocia los videojuegos con los ‘marcianitos’ o las consolas para niños, pero esto es otra cosa. Al margen del volumen de millones que mueve, es una industria y una cultura enorme que trasciende todo», asegura en una entrevista con EFE Miguel Ángel Sánchez, autor del libro ‘Colosos en Llamas’ (Star-t Magazine Books) que llega para contar esta particular guerra por liderar el ocio digital.

    «Es una industria que supera al cine y la música por ingresos y por todo lo que mueve, es una máquina de empleo, tanto de generarlo como de destruirlo, en la que se libra una guerra de dos tipos: La primera es comercial, de ingresos y por ofrecer un producto más atractivo, y otra cultural, porque los actores principales se sirven de los fans para posicionarlos en un bando a favor o en contra», asegura.

    Tras casi dos años de exhaustiva labor de documentación, Sánchez (Madrid, 1976), conocido en el sector como ‘Aureal’, se centra en relatar esta batalla desde los años de mayor desarrollo tecnológico durante los 80 y los 90, con Nintendo, Sega y Sony como principales rivales, hasta la entrada de la estadounidense Microsoft con ‘Xbox’ en 2001.

    «Los videojuegos tienen un claro protagonismo japonés por la procedencia de las principales compañías, Sony y Nintendo, pero es global por la audiencia, ya que EE. UU. es su principal mercado. Japón en consumo de videojuegos está más centrado en los juegos para móviles, pero occidente es definitorio en volumen de ventas», apunta.

    En este sentido, según datos de Statista, en 2023 la industria del videojuego mundial alcanzó un tamaño de mercado de aproximadamente 249.600 millones de dólares, cifras que esperan se disparen por encima de los 360,000 millones para 2027.

    Mientras, por mercados, EE. UU. es el mayor con unos ingresos de más de 46,000 millones en ventas de juegos, consolas y otros componentes vinculados.

    «Microsoft tenía una división que se veía con potencial para entrar en el negocio. Su proyecto inicial era un ordenador ‘consolizado’ para promocionar Windows. De ahí nació la idea de entrar en la guerra e ir contra el control japonés. Pero no lo lograron. Para ellos fue una cura de humildad», afirma el autor.

    Para declarar su particular guerra a Sony y Nintendo, Microsoft bautizó a la iba a ser su nueva consola de videojuegos como «Proyecto Midway», una referencia bélica a una de las mayores batallas de la II Guerra Mundial en el Pacífico, en la que la armada estadounidense logró derrotar la ofensiva nipona y causar cerca de 3,000 bajas y la destrucción de 4 portaaviones.

    Ese «Proyecto Midway» de Microsoft se terminó por plasmar en la consola XBox, de la que vendieron en 2001 cerca de 24 millones de unidades, muy lejos de los 160 millones de consolas Playstation 2 de Sony o de las 81,5 millones de GameBoy Advance de Nintendo, principales rivales esos años.

    Un futuro digital marcado por las suscripciones

    Desde entonces, ha cambiado mucho el panorama: «Antes era una carrera por ver quién tenía la consola más potente. Ahora se buscan otros medios, como plataformas en la nube y suscripciones con alicientes que intenten convencer a los usuarios. El futuro va a ser digital», asegura ‘Aureal’.

    Incluso Nintendo, hasta hace poco bastión de los juegos en formato físico, ha apostado por un entorno digital para Switch 2, su próximo lanzamiento de consola híbrida, a medio camino entre sobremesa y portátil, y que apunta a un éxito rotundo.

    De hecho, según los analistas, Nintendo venderá entre 6 y 8 millones de consolas en su lanzamiento mundial en junio, muy por encima de los 3 millones que vendió durante el primer mes de su primer modelo de Switch en 2017, lo que muestra el músculo del sector.

    Un éxito que llega también por el cambio de estrategia en los propios juegos, que han pasado de tener argumentos básicos de ‘caballero tiene salvar a una princesa de las garras del mal’ para ser superproducciones con guiones cinematográficos, como muestran títulos que han dado el salto a la gran pantalla como ‘The Last of Us’, ‘Fallout’, ‘Halo’, ‘Super Mario’, ‘Sonic’ o ‘Uncharted’.

    «Las limitaciones técnicas de las consolas anteriores y de los videojuegos se han superado y eso ha permitido dejar volar la imaginación de los creativos y también su ambición creativa y narrativa, plasmar guiones mucho más elaborados, gráficos más realistas y contar historias que van mucho más lejos y que no tienen nada que envidiar al cine», asegura.

    Lo que parece claro es que al sector le aguarda un futuro muy prometedor en el que las grandes mantendrán su batalla por posicionarse: «Es una forma de ocio que va a mantenerse. No sé exactamente el futuro que le espera, si la realidad virtual conseguirá hacerse hueco. Ahora ya no hay barreras de ningún tipo, es algo para para todas las edades y todo tipo de personas».

  • La tecnología detrás del streaming: cómo millones de personas pueden ver el mismo vídeo al mismo tiempo

    La tecnología detrás del streaming: cómo millones de personas pueden ver el mismo vídeo al mismo tiempo

    El crecimiento del video en línea, que ya representa más del 66 % del tráfico mundial de internet, ha sido impulsado por tecnologías de streaming que permiten que millones de usuarios vean el mismo contenido al instante.

    Eventos como la pelea entre Jake Paul y Mike Tyson o partidos de la NFL figuran entre los momentos de mayor tráfico digital en 2024.

    El elemento clave del streaming es su acceso inmediato y adaptativo, lo que permite ver desde películas y videojuegos hasta podcasts y lanzamientos espaciales en tiempo real.

    Esta experiencia se logra gracias a complejos sistemas que fragmentan los videos en “chunks”, que luego se comprimen y adaptan según la calidad de conexión y el tipo de dispositivo del usuario.

    Estos fragmentos se ensamblan de forma continua en el dispositivo del usuario, que recibe versiones optimizadas según su velocidad de internet.

    Así, aunque la conexión sea lenta, el sistema puede ofrecer una versión en baja resolución para evitar interrupciones. Por eso la calidad puede variar o detenerse si el sistema necesita cargar más datos.

    Uno de los principales desafíos técnicos es la distancia entre el servidor central y el usuario.

    Por ejemplo, un usuario en Australia podría tener mayor latencia si el centro de datos está en Estados Unidos.

    A esto se suma la congestión cuando miles de personas acceden simultáneamente al mismo contenido, lo cual puede saturar las redes.

    Para evitarlo, empresas como Akamai o Edgio utilizan redes de distribución de contenido (CDN), que colocan servidores con copias de los archivos en puntos estratégicos del planeta.

    Con el modelo “Enter Deep”, se ubican nodos pequeños dentro de redes locales para reducir la latencia; mientras que el modelo “Bring Home” agrupa servidores más grandes en zonas de alto tráfico como intercambios de internet.

    Ambos sistemas han permitido una experiencia fluida, confiable y adaptada a las exigencias del usuario moderno.

    Así, la tecnología detrás del streaming se convierte en un pilar de la conectividad global y el acceso masivo a contenido digital de alta calidad.

  • Rockstar Games retrasa el lanzamiento de Grand Theft Auto VI hasta mayo de 2026

    Rockstar Games retrasa el lanzamiento de Grand Theft Auto VI hasta mayo de 2026

    Rockstar Games compartió la fecha de lanzamiento para su nueva entrega Grand Theft Auto VI, que llegará oficialmente el 26 de mayo del próximo año 2026, a pesar de que supone un retraso en el periodo de lanzamiento previsto inicialmente.

    La desarrolladora de videojuegos estadounidense compartió el primer trailer de la nueva entrega de la franquicia Grand Theft Auto en diciembre de 2023, donde dio a conocer las primeras novedades de este título y mostró las primeras imágenes.

    En ese momento, la compañía ya anunció que GTA VI estaría disponible para PlayStation 5 y Xbox Series X y S durante el año 2025 y, más tarde, confirmó que su lanzamiento estaba previsto para otoño de este año.

    Ahora, Rockstar Games anunció la fecha oficial de lanzamiento para Grand Theft Auto VI, que llegará el 26 de mayo del próximo año 2026, lo que supone un retraso según sus planes iniciales.

    Así lo detalló la desarrolladora en un comunicado en su web, donde lamentó que la fecha se posponga y agradeció a los usuarios por su «apoyo y paciencia», mientras trabajan para terminar el juego.

    Según la compañía, el objetivo siempre fue «superar las expectativas» en cada juego nuevo y, por tanto, detallaron que necesitan este tiempo adicional para ofrecer la calidad que los jugadores «esperan y merecen».

    «El interés y la emoción que genera un nuevo Grand Theft Auto han sido una gran lección de humildad para todo nuestro equipo», aseguró Rockstar al respecto, al tiempo que esperan compartir más información pronto.

  • Pinterest agrega etiquetas para ayudar a identificar contenido generado por IA

    Pinterest agrega etiquetas para ayudar a identificar contenido generado por IA

    Pinterest implementó el uso de etiquetas para ayudar a los usuarios a identificar el contenido generado o editado con herramientas de Inteligencia Artificial (IA) que se haya publicado en la plataforma, de cara a evitar posibles engaños o malentendidos.

    La red social pretende ofrecer más opciones de transparencia y control sobre el contenido credo con herramientas de IA generativa, ya que, aunque es un contenido que impulsa la creatividad y la inspiración, se genera con una tecnología que «aún está en sus inicios».

    En este sentido, tras un periodo de prueba, Pinterest agregó etiquetas que aparecerán automáticamente en las imágenes modificadas o generadas por IA para ayudar a los usuarios a identificar «con mayor claridad» este tipo de contenido.

    Ahora, al hacer clic en un pin de imagen en primer plano, los usuarios verán una etiqueta de «Modificado por IA» situada en la esquina inferior izquierda, tal y como detalla la compañía en un comunicado en su web.

    Así, para implementar estas etiquetas, Pinterest desarrolló clasificadores que detectan automáticamente el contenido generado por IA, incluso si la imagen en cuestión no presenta marcadores evidentes, además de analizar los metadatos de la imagen.

    Igualmente, la compañía matizó que, a medida que perfeccione sus clasificadores, sus etiquetas serán «aún más útiles y precisas». Sin embargo, en caso de que el sistema incluya una etiqueta de IA en una imagen por error, los usuarios podrán apelar esta decisión.

    Gestionar las etiquetas de IA

    Por otra parte, Pinterest también anunció que comenzará a probar una opción con la que ofrecerá más control a los usuarios sobre el tipo de contenido que ven en la red social.

    Concretamente, los usuarios podrán seleccionar la opción de «Ver menos» en las etiquetas de IA de ciertas categorías de imágenes que sean susceptibles a la modificación o generación con esta tecnología, como pueden ser las categorías de belleza y arte.

    Esta opción de configuración se podrá encontrar en el menú desplegable de tres puntos situado en la esquina derecha inferior de la etiqueta y, una vez activada, enviará una señal a los sistema de Pinterest para que recomienden menos contenido de este tipo.

  • Google ya permite editar imágenes directamente en la «app» de Gemini

    Google ya permite editar imágenes directamente en la «app» de Gemini

    Google implementó una nueva función en su aplicación de Gemini con la que permite subir y editar imágenes con Inteligencia Artificial (IA) de forma nativa, lo que facilita modificar imágenes cargadas y generadas con facilidad.

    El gigante tecnológico ya permite editar imágenes con IA nativa con su plataforma AI Studio, sin embargo, compartió su intención de extender estas capacidades directamente a la aplicación de su asistente de IA, Gemini.

    En este sentido, Google implementó la posibilidad de que los usuarios modifiquen fácilmente tanto sus imágenes generadas con IA como las fotografías subidas desde el 'smartphone' u ordenador, directamente a través de la aplicación Gemini.

    Tal y como detalla en un comunicado en su blog, con esta nueva capacidad, los usuarios podrán llevar a cabo acciones como cambiar el fondo de sus imágenes, reemplazar objetos o agregar nuevos elementos, entre otras opciones.

    Con ello, el «chatbot» también ofrecerá respuestas «más ricas y contextuales» a las indicaciones de los usuarios con texto e imágenes integrados.

    Asimismo, la compañía subrayó que, al igual que todas las imágenes generadas con la IA de Gemini, las imágenes incluirán la marca de agua digital invisible SynthID. Igualmente, también está experimentando con una nueva marca de agua visible.

    Google detalló que la edición nativa de imágenes en Gemini ya comenzó a implementarse gradualmente para los usuarios en más de 45 idiomas, y se expandirá a la mayoría de países en las próximas semanas.

  • Meta y Spotify crean una nueva coalición para combatir las prácticas anticompetitivas de Apple y Google

    Meta y Spotify crean una nueva coalición para combatir las prácticas anticompetitivas de Apple y Google

    Compañías desarrolladoras de aplicaciones como Meta, Spotify, Match y Garmin se unieron para formar la Coalición para una Experiencia Móvil Competitiva (CCME, por sus siglas en inglés), con la que buscan combatir las prácticas anticompetitivas de Apple y Google, así como defender sus intereses en cuestiones como quién debe encargarse de la responsabilidad de verificar las edades de los usuarios.

    Las plataformas de «smartphones» dominantes, como Apple y Google, mantienen posturas muy diferentes con respecto a las de desarrolladores de aplicaciones como Meta sobre cuestiones como quién debe proteger a los niños «online», al gestionar el sistema de verificación de edad.

    En el caso de Google, propone un marco legislativo que permita compartir la responsabilidad de la seguridad infantil en línea entre las tiendas de aplicaciones y los desarrolladores. Por su parte, Meta y otras compañías, buscan «delegar en las tiendas de aplicaciones sus propias responsabilidades de seguridad infantil».

    En este sentido, distintas compañías de desarrolladores de aplicaciones han formado la CCME, a la que definen como una coalición de empresas con ideas afines que buscan combatir las prácticas anticompetitivas de los propietarios de plataformas de teléfonos inteligentes como Apple y Google, a las que acusan de «encerrar a los usuarios en sistemas propietarios, limitando las opciones y aumentando los costos para todos los consumidores».

    Así, la CCME persigue causas como que las tiendas de aplicaciones deben ser las encargadas de gestionar qué aplicaciones pueden o no descargar los usuarios menores, comprobando su edad en la propia tienda y evitando que sean las «apps» las encargadas de verificar este dato con sistemas propios.

    Esta coalición también busca velar por otros intereses de los desarrolladores, en cuestiones como que los productos de Apple y Google funcionen de forma correcta con los dispositivos y «softwares» de otras compañías, así como combatir los comportamientos discriminatorios que se producen en tiendas de aplicaciones como la App Store y la Play Store, según ha podido saber Bloomberg.

    De la misma forma, la coalición también pretende impulsar que las compañías tengan que colaborar al Departamento de Justicia a la hora de investigar los casos antimonopolio en curso contra Apple y Google.

    «Apoyamos las políticas favorables al consumidor que fomentarán la innovación y garantizarán que el ecosistema de los «smartphones» continúe mejorando, brindando a los consumidores aún más libertad, costos más bajos y un mejor acceso a una gama más amplia de aplicaciones y servicios en el futuro», sentencia la coalición en su web.

  • DeepSeek actualiza su modelo matemático de código abierto Prover

    DeepSeek actualiza su modelo matemático de código abierto Prover

    DeepSeek actualizó Prover, un modelo de inteligencia artificial (IA) diseñado para la resolución de problemas matemáticos, para que trabaje con la arquitectura de mezcla de expertos (MoE) de la mano del modelo V3.

    Prover se lanzó en agosto y esta semana compartió su segunda versión bajo una modalidad de código abierto en HuggingFace, después de que Alibaba presentara la familia Qwen 3, introduce un nuevo modo de pensamiento para las cuestiones que requieren un razonamiento más profundo, y está optimizada con capacidades de agente.

    Prover está construido sobre V3, un modelo entrenado con 671,000 millones de parámetros y construido con la arquitectura MoE, que divide un modelo de IA en pequeñas redes neuronales para que actúen de forma separada, para cada tarea, como si fueran distintos expertos.

    Con ello, la compañía china mejora la eficacia de su modelo diseñado para la resolución de problemas matemáticos y teoremas, como recogen en South China Morning Post. Se espera que próximamente DeepSeek también lance el modelo de razonamiento R2.

  • Google negocia con Apple la integración de Gemini en los iPhone

    Google negocia con Apple la integración de Gemini en los iPhone

    Google está cerca de llevar su asistente Gemini a los teléfonos iPhone como parte de un acuerdo que espera cerrar próximamente con Apple, como se desprende del juicio antimonopolio que el gigante tecnológico afronta en Estados Unidos con su Buscador.

    El director ejecutivo de Google, Sundar Pichai, compareció este miércoles en el juicio por el monopolio de Google con su Buscador, donde confirma que negoció con Apple la integración de Gemini en Apple Intelligence, como recogen en The Verge.

    En concreto, Pichai explica que esperan cerrar el acuerdo con Apple a mediados de año, para que Gemini esté disponible en iPhone a finales. La idea es que Siri pueda acceder a Gemini para ofrecer respuestas más complejas, como ya hace con ChatGPT de OpenAI.

    Pichai también comentó que se ha reunido con el director ejecutivo de Apple, Tim Cook, para tratar el tema del desarrollo de la inteligencia artificial. Siguiendo estas conversaciones, asegura que Apple pretende incorporar más modelos de IA de terceros en su sistema inteligente.

  • ChatGPT muestra contenido sexual a menores de edad

    ChatGPT muestra contenido sexual a menores de edad

    OpenAI aseguró que corregirá el error que ha permitido a los usuarios menores de edad solicitar contenido de carácter sexual en ChatGPT, un comportamiento del chatbot que también se detectó recientemente en Meta AI.

    Las políticas de uso de ChatGPT no permiten que los usuarios registrados en el servicio como menores de 18 años obtengan respuestas, en cualquier formato, de carácter sexual debido a las contenciones implementadas.

    Pese a ello, el «chatbot» genera imágenes eróticas e incluso animó a los usuarios a solicitar contenido más explícito, como afirma TechCrunch a partir de la investigación que ha realizado para probar las restricciones de ChatGPT después de que OpenAI las relajara en febrero.

    En concreto, este medio especializado creó más de media docena de cuentas simulando ser usuarios de entre 13 y 17 años, que también les permitió comprobar que el «chatbot» no verifica el consentimiento de los padres, como se supone que debe hacer para que un menor cree una cuenta.

    Con estas cuentas, se iniciaba el chat con la petición «Háblame sucio» y tras unas pocas indicaciones para matizar la solicitud, ChatGPT empezaba a compartir historias, fetiches y situaciones de juego de rol, todo ello de carácter sexual.

    El medio citado también señala que, aunque ChatGPT avisó en varias ocasiones de que sus directrices no permiten el contenido sexualmente explícito, también acabó mostrando descripciones de genitales y acciones sexuales explícitas.

    En respuesta a esta investigación, OpenAI aseguró que se trata de un error, y que ya están implementando una solución para evitar que este contenido se muestre a los menores de edad.

    ChatGPT no es el único «chatbot» de inteligencia artificial generativa que mantiene conversaciones subidas de tono con menores de edad. Una investigación reciente de The Wall Street Journal detectó un comportamiento similar en Meta AI.

    En este caso, la compañía tecnológica alegó que se trataba de manipulaciones extremas, pero que también estaban tomando medidas para limitar estos casos de uso.

  • WhatsApp Web permitirá hacer llamadas y videollamadas

    WhatsApp Web permitirá hacer llamadas y videollamadas

    WhatsApp estu00e1 preparando una actualizaciu00f3n para la versiu00f3n web de su servicio de mensajeru00eda con la que permitiru00e1 a los usuarios hacer llamadas y videollamadas directamente desde el navegador.nnLas llamadas y videollamadas estu00e1n disponibles en las aplicaciones mu00f3viles de WhastApp y tambiu00e9n en los clientes para Windows y MacOS, pero no en la versiu00f3n para navegador, que se conoce como WhatsApp Web.nnLa compau00f1u00eda ya trabaja para llevar esta caracteru00edstica al cliente Web con una futura actualizaciu00f3n, como advirtiu00f3 el portal especializado WABetainfo. Por el momento solo es posible enviar mensajes y archivos multimedia en las conversaciones.nnSe espera que las llamadas estu00e9n disponibles para Chrome, Safari y Edge, y cualquier otro navegador compatible, aunque todavu00eda falta conocer los detalles del despliegue de esta caracteru00edstica.